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Vamos
a intentar aplicar fur sobre un objeto poligonal y afinar los valores para conseguir
un buen efecto en maya.
Preparando el Objeto
Para
aplicar fur en un objeto poligonal una de los pasos mas importantes es el mapeado
uv del objeto, yo tengo un modo muy personal de mapear una cabeza, partiendo
ya desde el modelado, este es el mapa uv del modelo que vamos a aplicar.

es
bastante distinto al modo normal de desplegar un mapa de una cara, pero tiene
varias razones:
1º No existe una división en la parte
trasera de la cabeza, con lo que el paint fur attributes funciona sin ningún
salto en toda la cabeza.
2º el mapa de la zona a la que le vamos
a asignar pelo es cuadrada, por lo tanto es muy sencillo editar el mapa de direccion(polar)
incluso en photoshop
3º las uniones del mapa uv están detrás
de las orejas, zona que muy difícilmente se va a ver en algún momento.
Para
conseguir este mapa de uv también hay que tener mucho cuidado en la fase de
modelado, los edge loops que salgan de los ojos hacia arriba, deben de ir prácticamente
paralelos, y los perpendiculares unirse en la oreja.
Aplicando Fur
Lo
primero que haremos será ir al menú de fur y asignarle una nueva descripción
de pelo, si hemos hecho bien los pasos previos, nos debería de salir pelo en
todo el modelo y prácticamente con la misma densidad .

lo primero que haremos sera editar los parametros de color del pelo, seleccionamos el color que queremos que tenga el pelo y se lo asignamos a los 4 primeros sliders de color, base color, tip color, base ambient color, tip ambient color.

Una
ve que tenemos el color, editamos los valores de intensidad en los sliders,
el tip color sera igual al que le hemos asignado, el base color tendra de intensidad
½ mas o menos que el tip color, el tip ambient color tendra un poco menos que
el base color y el base ambient color sera casi negro.
Los
sliders deberian de quedar parecido a esto

ahora ajustamos los parametros de longitud (length), inclinación (inclination), direccion (polar), curvatura en la base (base curl) y curvatura en la punta (tip curl).
todos estos cambios los podemos ajustar mirando la ventana de perspectiva. Tambien le ajustamos el numero de pelos poniendolo mas o menos en 150.000

la mayoría de los parámetros que nos faltan no los podemos ajustar en interactivo, por lo que tendremos que hacer un render, para ello crearemos una spot ligth y le activaremos los parámetros para que sombree bien el pelo.
Creamos una spot light, la seleccionamos y vamos al menu de fur->fur Shadowing attributes->add to selected light.

Seleccionamos la luz y le activamos las sombras en depth map shadows.
Le damos un valor al mapa de 1024, un depth map filter size de 3, y le desactivamos el parametro de use only single Dmap.

vamos a la pestaña de fur shading/shadowing en la luz, que nos la ha activado al asignarsela antes al pelo. Y le subimos un poco el threshold para que los pelos sueltos no den sombra.

y
hacemos el primer render.
Debería
de quedar así mas o menos

vemos
que el pelo es un poco gordo, asi que le bajamos los parametros de base width
y tip width a 0.032 y 0.07, no os preocupeis si
se cogen parametros de 2 0 3 decimales, es normal, si se necesitan mas decimales
cambiarle la escala y modificar la longitud, todos los demas parametros no deberian
de cambiar.
ahora
vamos a definir las zonas que no queremos que tengan pelos, para ello utilizamos
el paint fur attributes y en la ventana que nos aparece(paint fur attributes tool setting)
seleccionamos baldness

y
con el valor a 0 en value y en
modo repace en la ventana de tool setting de la herramienta, pintamos en las zonas que queremos que
no haya pelo.

Debería
quedar algo parecido a esto.

muchas
veces aunque no veamos pelo en interactivo, hay zonas que siguen teniendo pelo
pero con valores muy pequeños, si es asi podemos utilizar un pequeño truco .
nos
vamos a la pestaña de details del fur, y en la pestaña de baldness ponemos los
parametros de map offset a -.1 y el map multiplice a 1.1.

Asi
le metemos un threshold al mapa del baldness de .1
Hacemos
un render y debería de quedar mas o menos así.
todavía
esta demasiado bien peinado, así que vamos a despeinarlo un poco.
En
la pestaña de detail del fur le añadimos ruido (noise amplitude) a los parámetros
de length, inclination y polar y les variamos los parámetros de frecuencia (noise
amplitude ).
Y
renderizamos otra vez
Nos
quedaría mas parecido a esto.

ahora
le pintariamos el mapa de dirección con el paint fur attributes, esta herramienta
nos modifica el mapa de polar.
En
el momento que pintemos sobre un atributo del fur, se nos crea una imagen y
la guarda en la carpeta de furAttrmaps de nuestro proyecto, esta imagen la podemos
editar para afinar mas las zonas del mismo modo que si fuera una textura normal.
Para
volver a cargarla en maya despues de editarla en otro programa tenemos que irnos
a la pestaña de details y en la del atributo abrir en map, seleccionar la superficie
que queremos mapear y darle a map item y seleccionar el archivo que queremos
.
Ahora
solo quedaria ajustar todos los parametros que hemos tocado y afinar los mapas
en photoshop.